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养成指令


本表列出大部分的养成指令随机事件,建议透过搜索功能筛选,撰写原则请见备注。

事件列表

备注

  • 心相65为绿脸,但有黄脸的额外加成。
  • 基础效果 + 额外效果 = 实际效果。如低心相时,(基础学问+2) + (低心相学问-1) = 实际学问+1。
  • 但上述仅为最终效果,并非触发顺序。通常顺序上,低心相是直接改原数值,高心相则是再检定后额外加上。
  • 效果若写「±」,代表数值往中庸方向调整。
  • 事件概率 = 事件概率权重 / (该指令所有可触发事件权重总和)。若不可触发,计算时相当于「权重 = 0」。
  • 为节省空间,省略部分易于预期的步骤,例如「事件结束」。
  • 「优先」事件:
    1. 系统先判断触发哪个优先事件,再由优先事件脚本内容,判断是否接续该指令随机事件。
    2. 优先事件结果若写接续该指令随机事件,代表优先事件不会消耗行动点。
    3. 反之,若未写接续该指令随机事件,代表优先事件结束时消耗行动点,行动回合结束。
    4. 优先事件之间的触发概率,有时以概率权重表示,有时直接定义随机数并检定其值,此时本表以「概率 XX%」表示。
    5. 若仅单一优先事件(即「无优先事件」),且无特别内容,本表略之不写。
    6. 贡献及部分数值增减,其实在优先事件中触发。本表格式难以表达确切流程,仅尽量叙述等效结果。
    7. 本表尽量将优先事件效果并入后续随机事件效果中,以免读者需要同时查看两个事件。
  • 本条目参考活侠传事件及分歧整理撰写。