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専訪鳥熊鼠虫 129題訪談

バハムート活俠傳板のユーザー K.T. (ktisme) が原始森林 (原始鳥熊) の4人 — 鳥 (プログラム/演出)・熊 (シナリオ/美術)・虫 (美術)・鼠 (広報企画) — に行った全129題の文字インタビュー「【文字專訪】專訪鳥熊鼠蟲~129題超長訪談」の日本語訳です。

  • 出典スレッド:リンク
  • 取材の素性: K.T. は原始森林とは無関係の一プレイヤーで、2025年7月の TGDF 講座後に熊へ取材を申し込み、G-EIGHT で虫・鼠、2026年1月の台北ゲームショウで鳥の同意を得て質問稿を提出。2026年3月10日に書面の回答稿を受領し、編集・裏取り・注釈付けを経て2026年5月に公開された。録音・録画なしの純テキスト取材で、回答は開発者本人の書面。鼠は回答に加えて校正・注釈の補充にも協力している。ネタバレは現行バージョンの範囲のみで、解包 (データマイニング) 内容は扱わない。
  • 印の斜体は取材者 (K.T.) 側の注記。原文で画像を指すだけのキャプション注記は省略し、用語解説の注記は要約して訳出している。

⚠️警告

質問番号は原文のまま (篇をまたいで通し番号)。原文の回答者ごとの色分けは名前表記に置き換えた。

第1篇:鼠大俠&虫大俠

Q1-1 鼠と虫の自己紹介

2025年6月より後に活俠を遊び始めた西武林の新人プレイヤーはお二人とまだ馴染みがないかもしれません。鼠大俠と虫大俠、簡単に自己紹介をお願いできますか?

鼠:皆さんこんにちは、原始鳥熊の鼠です。現在は原始森林のマーケティング・広報・企画を担当しています。表舞台で見かけることが多いのは私だと思います。ファンページの投稿や DM の大部分は私が処理しているので。ただ同時に裏方の仕事もかなり抱えているため、ファンページであまり頻繁に返信できないこともあります。ご容赦ください。


虫:はい、虫です。美術職を担当しています。ゲーム本体の美術の補助のほか、グッズやお祝いイラストの作画も受け持っています。画風は熊と少し違うかもしれませんが……ともかく、嫌わないでいただけると嬉しいです。今後ともよろしくお願いします。

Q1-2 二人がハマったきっかけ

お二人も元は活俠のプレイヤーですよね? 最初はどうやって活俠にハマったのですか?

鼠:これについては幽火老師 (活俠の音楽外注先・幽火音楽工作室) に感謝しないといけません。最初は友人がゲームを起動したときに流れた〈子夜寄君書〉の音楽に引き寄せられ、次に主人公の顔に衝撃を受け、それからテキストを好きになり (子どもの頃から金庸の熱心な読者なので)、気づけばどっぷりハマっていました。なぜ幽火老師に感謝なのかというと (この曲の主旋律は熊が書いたことは周知のとおりですが)、実は鼠は中国笛の奏者で、幽火老師は作曲で中国笛を選んだだけでなく、巧みな手法で笛の音をまるで生演奏のように聞かせていたので、鼠はハーメルンの笛吹きに引き寄せられるように、笛の音に釣られたのです。


虫:好きな配信者がプレイしているのを見て自分でも購入しました。もともとステータス育成のあるゲームが好きで、武俠・仙俠風の作品も好きだったので、配信を少し見ただけでシナリオに引き込まれ、即決で飛び込み、友人たちも道連れにしました。

Q1-3 ハマる前に他の武俠ゲームは遊んだか

お二人は活俠に触れる前に、他の武俠ゲームを遊んだことはありますか?

鼠:武俠小説は読んでいましたが、子どもの頃は家であまりゲームをさせてもらえず、有名な武俠の旧作は実は遊んだことがありません。大人になってからは、シナリオが良く深みのあるゲームを好んでいて、特定のジャンルにこだわりはなく、純粋に《活俠傳》の内容に引かれました。なので活俠が私の遊んだ最初の武俠です。


虫:あります。何本か遊んだはずです。私はシナリオに心を動かされにくい方なので、シナリオ主体のゲームはむしろほとんど遊ばないのですが、活俠傳は大好きです。

  • 意外にも、二人の武俠ゲームの好みはちょうど正反対。

Q1-4 応募時の緊張

原始鳥熊の募集条件は多くのネット民にとって決して低いハードルではありませんでした。履歴書を出すとき、緊張やプレッシャーはありましたか?

鼠:条件を満たしていると思ったから出しました (自分が及ばないと思っていたら、足を引っ張るのが怖くて出せなかったでしょう)。もともと大きな期待もプレッシャーもなく、能力が鳥熊の期待に合うなら、好きなゲームのために微力を尽くせたら良いなという程度でした。


虫:少しありました。でも私も葉家アップデートを待ちわびる大部隊の一員だったので、最後は「自分が開発の加速に役立てるなら採用されるだろうし、採用されなければ私より凄い人が鳥熊に加わるということだから、どちらでも得だ」という気持ちで出しました。

  • 原始鳥熊の募集条件: 2Dゲーム美術&マーケティング広報企画 (アーカイブ&分析)
  • 訳注: 原始鳥熊はもともと鳥と熊の2人体制で、2025年3月にこの2職種 (のちの虫と鼠) を公開募集した。要項の中身は、美術職が「2D作画 (CSP 等)」必須に加えて、加点技能として 3D モデリング (Blender)・CSP での2Dアニメ・Spine ボーンアニメ・AI 作画ツール・Unity Shader・複数画風への対応まで列挙。広報職は SNS 運営・ゲームショウ出展の全工程・異業種提携・プレスリリースや文案執筆を一人でこなす複合職で、ゲームコミュニティ生態への精通と英語または日本語の読み書きまで要求する内容だった。板では「英日に通じ、画像も作れ、広報も分かり、マーケも回せて、企画も立てられる — 顔以外は要求だらけで、まるで現代の趙活本人」と評されており (上記リンク先の分析)、質問の「決して低いハードルではない」はこの受け止めを踏まえたもの。

Q1-5 「ブラック工場」発言は不安にならなかったか

熊大俠は公共テレビのインタビューで原始鳥熊をブラック工場だと自嘲し、自身の労働時間も極めて長いと言っていました。この冗談は面接前の心理的な不安になりましたか?

鼠:実はそうでもないです。熊にとっては確かにブラックですが、私は脚本を書きませんから (笑)。当時の状況で言うと、私はキャリアの迷子状態で、好きなことをやれていない気がして将来の展望も見えず、原始森林に来なければ当時の仕事を辞めて海外に活路を探していたかもしれません。ともかく私にとってこれは新しい機会で、ブラックかどうかはあまり気にしていません。そもそも《活俠傳》に引かれて、微力を尽くしたくて来たのですから。


虫:平気でした。面接通知を受け取ったときの一番の感想は「仕事で活俠傳を描けるなんて、夢の中でも笑ってしまいそう」でした。

Q1-6 採用が決まったときの気持ち

正式採用を知ったときの気持ちを教えてください。ファン・プレイヤーから正始森林の一員になって、活俠に対する心境の変化はありましたか? 例えば制作参加によるネタバレなど。

鼠:採用の気持ち→とても嬉しかったです。ただ、オンライン面接をしても「わあ、本人が見えた」「わあ、熊の背景に本がいっぱい」くらいの感想で、すぐ平常心に戻って日常と仕事を続けていました。むしろ採用通知の後、当時の職場がなかなか離してくれず、退職手続きに1か月かかったときのほうが少し心配でした。加入後の心境変化→まずネタバレの類は心配していません。私は推理小説でも最後のページを先にめくって覗くような悪党なので。ただチームの一員になると、加入前の出来事や意思決定の経緯も多少耳に入ってきて、心の中の謎の多くに答えが得られたと感じました。(それから……熊の体調には驚かされました。実際に一緒に働いてみると、以前のインタビューで言っていた各種の病気や痛みが誇張ではないと分かり、しかも美味しいものをたくさん食べられない。本当に苦行僧同然の暮らしで、非常に衝撃でした。)


虫:もともとネタバレを気にしないプレイヤーなので、ネタバレされて嬉しいし、制作に参加できて嬉しいです。

Q1-7 「森の動物」ニックネームの由来

熊大俠は昔のゲーム内ニックネームが「藍色海豚勇士 (青いイルカの勇士)」で「熊」ではなかったと過去のインタビューで言っていました。お二人の森の動物ニックネームは昔からのネットネームの延長ですか? それとも入社後に付けたものですか?

鼠:これは入社最初のタスクでした。以前こういうニックネームを使ったことはなく、強いて言えば一番好きな動物は実は犬です。ただこの名前にしたのにはもちろん意味があります。ちなみにドブネズミや野ネズミのようなあまり可愛くないイメージのネズミではなく、リスに近いです。


虫:入社後に特別に付けました。プライベートのもう一つのニックネームも鳥類に関係しているので、「鳥にはなれない、どの動物を選ぼう」としばらく悩みました。

  • 結果、二人とも別の動物にさせられた。

第1篇:虫大俠

Q2-1 虫のセルフイメージ図

鳥・熊・鼠の三俠には自分のイメージ図がありますが、虫大俠も公開してもらえますか?

虫:大きな目のハエです。

  • 公式イメージは虫大俠本人の提供。画風が意外と可愛い。

Q2-2 ゲーム業界の美術は初めてか

初めてゲーム業界で美術を担当するのですか? 有名インディースタジオに入る前に心理的プレッシャーはありましたか?

虫:ゲーム美術は初めてですが、以前は別の仕事の経験があります。もちろん自分の絵が元の美術スタイルに馴染めないのではという心配はありました。皆さんの寛容に感謝です。

Q2-3 AZA宿のインタビューに背中が写り込んだ件

変な質問ですが、AZA宿大俠のインタビュー動画に背中が写り込んでいたのは知っていましたか? 同意したから残っているのですか?

虫:撮られたような曖昧な記憶しかなくて、同意したかどうか忘れました。多分したと思いますし、今同意することもできますよ。

Q2-4 2025年7月の「超絶搾取期間」に描いていたもの

2025年7月の超絶搾取期間、当時どんな作品の締め切りに追われていたのか教えてもらえますか?

虫:主に「決戦前に想い人と過ごす」系列のイラストだったはずです。(葉家アップデートで大量追加された想い人イベント絵)

Q2-5 葉家ルートの新演出は誰の提案か

葉家ルートのシナリオには映画的な黒帯、パーティクルアニメ (泡・折り鶴)、短編アニメ (雲裳の井戸登り・雷動九天) といった新しい演出が加わりました。これは虫大俠の提案ですか? それとも鳥大俠・熊大俠の提案?

虫:ほとんどは鳥熊から要求をもらって、調整しながら作ったものです。

  • 小アニメの制作は超手間がかかり、工程量はイベント絵数枚分以上。

Q2-6 特に時間のかかった美術

完成までにとても手間や時間のかかった、印象深い美術はありますか?

虫:えっと……えっと……どれを長く描いたか思い出せなくなりました。

Q2-7 自分の絵が公式グッズになった感想

府中奇幻城のグッズ、想い人結縁カード、某人傳說展のグッズなど、自分の描いた作品が好きなゲームの公式ライセンスグッズになった感想は?

虫:とても嬉しいです! 皆さんに気に入ってもらえて感謝です!

Q2-8 私的な時間に同人絵は描くか

絵師として、原始森林に入った後のプライベートの余暇に、活俠の同人絵を描く時間や余力はありますか?

虫:日常生活ではほとんど同人絵を描かないタイプですが、友人のスケッチブックにランダムに趙活を描き足したりはします。

Q2-9 ゲーム美術に必要なスキル

ゲーム美術として備えるべきスキル、向き合うべき現実、捨てるべき幻想を教えてください。

虫:模写ってあれ美術の才能に入るんですか……?! 私は話すのもアドバイスも得意ではないのですが、だいたいの感想としては、画力以外にできるスキルが多いほど競争力は確実に上がり、チームの助けにもなります。3D が好きでなく絵だけ好きでも、(Spine や Blender のようなツールを) 学んでおけば役に立ちます。

第1篇:鼠大俠

Q3-1 鼠の仕事内容

鼠大俠の職務はマーケティング・広報・企画という複合型の仕事ですが、内容を紹介してもらえますか?

鼠:主にマーケティング、広報、イベント企画の領域を担当し、時々サブタスクや事務のサポートもあります。皆さんの目に付くのは主にファンページの投稿と DM 返信です (原則は私ですが、他の小精霊が現れる可能性も否定しません)。普段は第一線で各種メッセージを処理し、初期分類と調査を行い、鳥熊に有用な情報 (プレイヤーのフィードバック、異業種コラボの提案など) を選り分けます。コラボが確定すれば、推進・連絡・資料作成も手伝います。マーケティングは、今はお金をかけた SNS 運用はせず、直接オフラインイベントを開催しています。イベント企画では、ゲームショウ関連は全面的に私の担当で、申請資料の提出、ブース設計、人員手配、企画内容やノベルティの考案まで全部処理します。会場ではブースの面倒を見るほか、ビジネス交流も担当するので、外国語のコミュニケーション能力も必要になります。ゲーム内容の開発にはほとんど関わっていませんが、ごく少量の美術を手伝ったり、時々ゲーム内容の議論に参加したりします。また熊のテキスト完成後には校閲を手伝い、文字や論理の直すべき箇所、争点の有無をできるだけ拾い出します。時間が非常にタイトなので見落としもありますから、アップデート後には各フォーラムの書き込みやプレイヤーの報告に基づいて誤字やバグ疑いのリストを作り、初期判断と検証 (関連スクリプトや条件を先に調べるなど) をして、クラウドに置いて鳥熊の参考・調整に供します。(あと主業務ではないですが、時々英訳関係も手伝います。OST2 の英語曲名や、小竹誕生日お礼動画の英語字幕など。ただ外国語系の出身でも海外生活経験者でもないので、あまり期待しないでください (汗)。)

  • 仕事項目の記述だけで643字 (記号除く)。仕事量が多すぎて雑多すぎ、まるで三師兄の「一人三化」。

Q3-2 この職務に至る経験

非常に複雑な職務ですが、過去の関連・類似経験を教えてもらえますか?

鼠:実は正規の SNS 担当やマーケターとは言えません。卒業後は基本的に公的機関にいました。学生時代の経歴と、以前の仕事で割り振られた各種業務が本当に雑多で、いろんなスキルツリーを取ってきたので、まったくの未経験ではないけれど直接の関連もない、という感じです。ただ、原始森林にはむしろこういう変なスキルをいろいろ取った人間が必要だった気はします。

  • 趙活のスキルツリーも変だが、かえって西武林最重要の万能主人公になった。

Q3-3 鼠が手伝った美術

これまで手伝った美術にはどんなものがありますか? 例えば雲裳墜谷の脳内小劇場とか?

鼠:買いかぶりです、あれは私が描いたのではありません。前回の大型アップデートで私が担当したのは土まんじゅう1個だけです。とても重要な土まんじゅうですが、ただの土まんじゅうです、笑。次のアップデートでは新しい道具や背景をまた少し手伝うかもしれませんが、しょせん素人なので、本職の美術に比べれば九牛の一毛です。今は虫と熊から技を盗んでいる最中で、最終目標は「どれが私の絵か見分けが付かない」ようにすることです、ふふ。

Q3-4 印象深かった出来事

協力会社との連絡、出展準備、SNS 運用、メッセージ対応の中で、印象深い出来事はありますか?

鼠:印象深いのは他分野からのコラボ提案です。もともと考えたこともないもので、自分たちの規模と専門では作れないものもあり、活俠をそういう分野に広げる機会になるのは嬉しいことです。毎日カスタマーサポートのメールとファンページの DM をチェックしていると、時々思わぬ収穫があります。正直に言うと、新メンバーが加わる前の鳥熊は本当に忙しくて、当時は多くのコラボの機会を逃していたかもしれません。私の加入後は、発展性のある提案をできるだけ拾い上げて二人に提案しています。例えば全家 (ファミリーマート台湾) とのコラボはそうやって生まれました。ゲームショウへの参加も本当に良い選択で、多くの機会はこうした場から来ています。とはいえ、やりたくても手が回らない提案も少なくありません。何しろ4人しかいなくて、毎日全力でアップデートの調合に追われていて、森林煉丹坊 (開発室) はほとんど休みがないので。こうしたコラボはあくまで添え物のプラスアルファで、時々ファンを満足させて、皆がアップデートを待つ間も新しいものを見られるように、熱を保つためのものです。

Q3-5 一番の難関

紹介を見るだけでスキル要求が広くて深い職務ですが、特に挑戦的だったタスクはありますか?

鼠:就任直後が一番挑戦的でした。当時の鳥熊はゲーム内容の開発に没頭してほとんど表に出ず、皆は二人に自信を持てず、江湖には鳥熊逃亡の流言が溢れ、ネット環境もやや荒れていました。応募の時点で、砲火を浴びる覚悟はしていました。入社後、鳥熊が懸命に作っているのは知っていても、完成品を見せられない以上は説得力がなく、できることをやるしかありません。(私の入社は6月初旬で、8月末にやっと葉家ルートの大型アップデートを迎えました。) あの頃は DM を開くと時々悪意ある内容があり、本当にかなり悪質なものもありました。この悪意が私個人に向けられたものではないと分かっていても、こうしたメッセージの処理は確かに心相が下がります。ただ良い方に考えれば、少なくとも私が来たことで、熊がこの種のメッセージに直接触れずに済み、気分を乱されず、創作過程に大きな助けになり、プレイヤーもより早くアップデートを受け取れるわけです。

Q3-6 印象深い交流

プレイヤーとの交流が一番近い仕事ですが、印象深い・感動した交流はありますか?

鼠:印象深いのは良いことも悪いこともあります。ネット環境は対面の会話がない分、本当に言葉を選ばず、相手を生きた人間として見ていない人がいると気づかされます。でも、会ったこともない文通相手のように誠実に接してくれて、生活の些事まで共有してくれる人も少なくありません。返信する余裕がないときは短い返事や絵文字だけのこともありますが、全部真剣に読んでいます。オフラインイベントに直接会いに来てくれる人もいて、その中には大きな勇気を振り絞って一歩を踏み出した人もいるでしょう。この種の交流はとても嬉しいです。他に印象深いのは韓国の皆さんです。FB をあまり使わないはずなのに、わざわざアカウントを作って交流してくれて、メッセージを中国語に翻訳してから送ってくれて (本当に礼儀正しい)、我々の返信を韓国語に訳してコミュニティに持ち帰る人までいます。このために韓国語を学ぼうと真剣に考えて、韓国料理番組をたくさん見てしまいました (?)

Q3-7 2025年末〜2026年頭の忙しさ

2025年12月の G-EIGHT、ファミマ春節コラボ、某人傳說展から2026年1〜2月の台北ゲームショウまで、数か月ずっと多忙で高圧だったのでは?

鼠:(「某人傳說展」は実は私と虫を搾取したのではなく、協力会社を搾取したものです。) ただ基本的に入社以来、まず去年8月のアップデートとその後の各種報告を処理し、次に各種コラボとオフラインイベントの準備で、確かに立ち止まる時間はありませんでした。手に負えないほどではないものの、しっかりスケジュールを組まないと処理しきれません。個人的には、ネガティブな対応や徒労でさえなければ、忙しいのは良いことだと思っています。少なくとも実際の成果が見えるので。だからむしろ、いろんな機会がこのまま次々来てほしいです (?)

Q3-8 SNS 担当・ゲーム広報に必要なスキル

SNS 担当は文才とユーモアと時事ネタさえあれば良いと思われがちですが、鼠大俠のスキルセットは忘形篇マックスの趙活並みです。SNS 担当・ゲーム広報として備えるべきスキル、向き合うべき現実、捨てるべき幻想を教えてください。

鼠:文才やユーモア、時事ネタは加点スキルだと思います。ジョークは加点になりますが、巧く言うのは簡単ではなく、面白くなければ減点、さじ加減を誤れば炎上するので、安易に試すのはお勧めしません。基礎スキルとしては、少なくとも流暢な文章力が必要で、できれば簡潔で読みやすいレイアウトを。現代人は短文に慣れているので、文字がぎっしり見えないよう気を付けて、アイコンも足します。じゃないと、あんなに字が多くて誰が読み切れますか。画像の自作力は二の次ですが、美術の助けがないなら基礎を学ぶか、ネタ画像を使いましょう。あとは空気を読めること、状況判断ができること、さらに重要なのは心理的な安定です。すぐ影響されたり内耗したりするようでは、この仕事は長く続けられません。もう一つの要点は危機処理能力です。この職務は情勢を見極め、風向きを予測し、まずいと見たら即座に対処する必要があります。最初に消極的に対応すると、きちんと応えれば済んだことがどんどん燃え広がります。危機は転機とも言い、最初から迅速かつ適切に処理すれば、むしろ好意的な評価を得られます (活俠発売初期の緊急最適化と緊急バグ修正は、評価をどん底から反転させた)。向き合うべき現実: この種の職務は生産価値が見えにくく、代替が容易だと思われがちなので、スキルセットを増やして代替されにくい自分になるのがお勧めです。皆に趙活になれ、こつこつスキルを山ほど学んで唐門に身を捧げろという意味ではなく、自分を充実させるほど選択肢が増えるという話です。唐門を離れても、全真派で趙志敬になれますから (違)。

第2篇:皆の好み 前半

  • 原文:リンク (2026年5月17日)
  • この篇は過去のインタビューの延長問答で、既出の質問は基本的に再質問していない。無回答の質問は自由回答・自由スキップの方針によるもので、抜けではない。

Q4-1 ゲーム開発者の職業病

ゲーム従事者は開発に詳しくなると純粋にゲームを楽しめなくなる職業病があると言いますが、原始森林の職業病は?

鳥:いつでもプログラムの実装方法を考えてしまう病気にかかりました。特に寝る前に発作が出ます。


熊:あります。高血圧、高尿酸、骨粗鬆症、腰痛、それにいくつかの心の病を患いました。


鼠:職業病の問題はないですね。ゲーム内容の開発を直接担当していないので。

Q4-2 テスト続きでゲームに冷めることは

開発中の繰り返しテストで、同系統のゲームに冷めたり食傷したりする職業被害はありますか?

鳥:ないです。ゲームは休憩と暇つぶしの娯楽として、複数のゲームを同時に遊びます。最近また D2R (ディアブロ II リザレクテッド) をやり直し始めました。遊び疲れたらそのまま寝れば問題なし。


熊:ないです。今もゲームを楽しめます。ただしっかり遊ぶ時間が一時的にないだけ。


虫:主に、出勤すると人はゲームをする暇がなくなるという話です。


鼠:ずっとテキストを校閲している関係で、私の精神はすでに各種分岐に汚染されていて、アップデートが出ても皆さんのように純粋に新規内容を体験できません (でも大丈夫、あの変なものたちが実装・演出されるのを見るのは、むしろとても面白いので)。

Q4-3 サントラと LINE スタンプの売上

ゲーム売上は公表済みですが、サントラ2枚と LINE スタンプ2種のおおよその売上は?

鳥:これは何とも言えませんね。


鼠:実際の分配収入は多くないと聞いています。だから森の動物たちは皆さんの善意を少し分けて、助けが必要な他の動物たちを支援し、善意の循環を広げられたらと思っています。

Q4-4 Steam トレカなどのデジタルグッズ

活俠の Steam トレーディングカードや Steam ポイントショップアイテムを出す予定は?

鳥:考えたことはありますが、Steam の要求する素材規格の準備に時間がかかるので、優先度は後ろに回さざるを得ません。


鼠:以前プレイヤーから同様の要望がありました。鼠は超いいと思います、大アリです! (あったら趙活アイコンに変えて人を驚かせに行きます!)

Q4-5 ゲーム制作を志した原点の作品

ゲーム制作の道へ導いた啓蒙作品はありますか?

鳥:ゲームを作る発想は、これまで遊んだあらゆるゲームから派生した概念かもしれず、すぐには思いつきません。例えば前述のディアブロ2の原版とか? まだ眠っている発想も、将来私に起こされる機会があるかもしれませんよ!!


熊:ゲームを作りたいならまず情熱が必要です。ただ人によって好きなジャンルが違うので、お勧めしにくいですね。私個人は《軒轅剣》《金庸群俠傳》から「いつか自分も自分の物語を作るんだ」という思いが芽生えました。


虫:活俠傳の類のゲームとは関係が薄いかもしれませんが、幼い頃に海底囚人シリーズの毒にあたって、ずっと RPG MAKER のゲームを作りたいと思っていました (実行はしていません)。そして人生で一番好きなゲームは Lobotomy Corporation です。


鼠:好きなゲームは多いですが、制作組に入るきっかけをくれたのは一本だけ。《活俠傳》です。

Q4-6 グッズはどう決まるのか

活俠グッズの発売はどのように決まるのですか? 協力会社の提案が主? それとも原始森林から?

鳥:主に協力会社の提案です。我々も案を出しますが、私の案は大抵ろくでもないので、採用するなら元本割れの覚悟が要ります。


熊:主に協力会社の提案です。鳥も時々ひらめきますが、協力会社が彼の意見を尊重して南宮深の鳳凰肩甲スタンドを作った結果、元本割れしました。在庫が余った鳳凰肩甲スタンドを見て、彼はさらに「金烏上人危機一発」を作ろうと目論みましたが、幸い止められました。


鼠:どちらもあります。ただどちらの場合も、議論して互いの意見を聞いてから決めます。

Q4-7 各自のデスクに置いている活俠グッズ

某人傳說展には活俠グッズだらけの再現デスクがありましたが、皆さんの実際のデスクには何が置いてありますか?

鳥:趙活と大師兄の風火輪ぐるぐるアクリル。


熊:私の机には小師妹のねんどろいどが置いてあります。


虫:趙活と小師妹のブロックと、葉雲舟のスタンドを置いています。


鼠:蘭蘭 (夏侯蘭) のグッズがたくさん。一番のお気に入りはミニポスタースタンドに飾った想い人カードです。超可愛い!

Q4-8 一番好きなサントラ曲

サントラ2枚の中で一番好きな曲は? 1人5曲まで。

鳥:1.某人的傳說 2.君所願兮江湖行 最是輕狂不願醒 3.子夜寄君書 4.最崎嶇的路


熊:子夜寄君書、某人的傳說


鼠:全部好きですが、〈子夜寄君書〉は私がハマるきっかけになった曲です。それと私と虫は「〈金光裂重雲,指天喚霹靂〉の冒頭が Rickroll にそっくりで面白い」という点で意見が一致しています。

  • 幽火俠によると、当初の鳥熊の作曲指示は『1990年代の曲風を参考に武俠風の曲を』。曲名は布袋戯の「金光」「霹靂」两大シリーズへのオマージュで、確かに1990年代の懐かしさに満ちている。

Q4-9 結婚相手にしたいキャラ

活俠の中で結婚相手にしたいキャラは? 1人3候補まで。

鳥:小菊だけ。


熊:これは命取りの質問なので、パスさせてください。


虫:葉雲舟が好きですが、結婚はしたくない気がします。


鼠:女性キャラなら、結縁できる想い人たちはもちろん、結縁できないキャラにも良妻がとても多く、挙げきれないので最愛の蘭蘭を単推しします。男性キャラは、若い世代は結婚相手にあまり向かない人が多いので前の世代に候補を広げ、顔は不問で性格だけ見ると、掌門は情が深く家庭的で、同情心と正義感に富み (しかも十分強いので、正義のために野垂れ死にしない)、若い頃は血の気が多かったものの無謀な人ではなく、最も結婚に適した男性だと思います。

Q4-10 恋愛抜きで一番好きなキャラ

結婚・恋愛を考えないなら、一番評価しているキャラは? 1人3人まで。

鳥:小菊、大師兄。


熊:瑞杏、彼女の権力を評価しています。上官螢、彼女の財力を評価しています。


鼠:攻略可能な女性キャラで最愛は蘭蘭ですが、最も評価しているのは彼女ではなく小梅です。大梅じゃなくて小梅です。

Q4-11 一番好きな場面・結末

一番好きな、あるいは印象深い場面や結末は? 1人3つまで。

鳥:屁力焦蛙。面白いから。


熊:瑞杏と温夫人の対局。


虫:武林傳奇の結末全体がとても好きです。


鼠:森林之怒。あまりに馬鹿馬鹿しくて、今でもこの場面を書いた意図が分かりません、笑。それと斉壬関連の場面は毎回見るたび笑ってしまいます。

Q4-12 一番悲しい場面・結末

一番悲しい、あるいは心残りな場面や結末は? 1人3つまで。

鳥:1.谷底で雲裳を治療する場面 2.結末で掌門が趙活に言う言葉 (掌門:「お前が龍淵になる必要などなかった」)


熊:小師妹の流転の日々 (小師妹結縁の結末「汗青書35:慷慨、義に赴く」)。


鼠:趙活の背景の物語でしょうか。崩壊しながらの独白の場面も、掌門の目から見た経緯も、子どもの頃聞いた大俠の物語と今の趙活の呼応も、全部好きです。

Q4-13 一番好きな台詞・テキスト

一番好きな、あるいは印象深い台詞やテキストは? 1人3つまで。

鳥:1.唐門弟子:「はい、師兄もどうか、約束してください。必ずや悪運長寿であらんことを」(武林大会後の帰宅時、辞去する唐門弟子への冗談の送別「消えろ、二匹の小賤人め、長生きしろよ」への返し) 2.店小二:「てめぇ、覚えてろよ!」(江陵の戦いの帰路、山の店で雨宿り中、品性が低い主人公が「まさかこの店、客を食い物にする悪徳宿では」と大声で言ってしまい、聞きつけた店小二に麺へ余計なものを混ぜられる事件) 3.唐嬌嬌:「元の名は狄傲、唐門に入って唐姓に改め、ついでに名前も嬌嬌に改めた狄傲なのだ!」


熊:「天下寂寥の事、君と別れる時」。(子夜寄君書と想い人との死別の場面でほぼ同時に現れる詩句)


鼠:印象深いのはどれも軽口ですね。例えば大師兄の「山の猿どもは顔が良いだけで、頭は全部趙活に及ばん」とか。

Q4-14 一番好きな立ち絵・演出・イベント絵

一番好きな、あるいは印象深い立ち絵・アニメ演出・イベント絵は? 1人3つまで。

鳥:1.眉山の決闘、趙活VS瑞笙 2.小顔の峨嵋弟子 (東西武林停戦時)


熊:未登場のもの。


鼠:大きい絵なら活哥の後ろ姿が超カッコいい。それと雲裳の描いた段氏家系図。細部が多くて可愛い。錐のような顎の男は《学園ハンサム》のパロディだと思っていたら、熊はそれを知らなかった。

Q4-15 一番好きな公式ライセンスグッズ

一番好きな活俠の公式ライセンスグッズは? 1人3つまで。

鳥:1.魔葉雲舟カード 2.小師妹の寝そべりぬいぐるみ


熊:小師妹の寝そべりぬいぐるみ。できれば小型化してシリーズ化し、モーターとガイドローラーを付けて、レール上でレースさせたい。(ミニ四駆のこと)


虫:小師妹の寝そべりぬいぐるみが好き。可愛い。


鼠:既存グッズなら、第1弾 iPASS 一卡通の趙活版 (言っていることが面白いので:「早くお前の金を俺の財布にチャージしろ!」)。薬典型 USB (作りが超良い。実物が精緻な上、OST2 の曲が入っていて、表示される英語は漢語拼音ではなく鼠が訳した英語曲名なんですよ〜)。あと発行元が南宮深の深V立体マウスパッドを出したと聞いて、あれが超欲しいのですが、鳥熊すら持っていません。

  • 南宮深立体マウスパッドは発行元の自主制作グッズで中国本土限定発売。当時の会場で最も話題性の高い活俠グッズだったとか。発行元から原始鳥熊への公式提供は無し。さすが熊大俠が『活俠で最もバストの大きいキャラ』と言及した人物。

第2篇:皆の好み 後半

Q4-16 実物化してほしいグッズ

もし公式ライセンスグッズを出せるなら、一番実物化してほしいものは? 1人3つまで。

鳥:ずらりと並べられる一連のキャラクターフィギュア。


熊:プラモデル。


鼠:各種女性キャラのフィギュア。でもお金がないので、作っても原価が高すぎて売価が優しくなくなるでしょうから、実現の難しい夢です。

Q4-17 一番好きな同人作品

一番好きな、あるいは印象深い活俠の同人作品は? 1人3つまで。

鳥:1.ギャグ漫画日和風のショート動画 2.俺正読の漫画作品 3.虎皮巻事務所のアニメ


熊:好きなものは多いですが、すぐ思い浮かぶのは小師妹が羊のように草を食む gif (ただし熊は作者を知らない。バハムートで使われているのを見かけただけ)。


鼠:俺正読老師の描く蘭蘭はどれも最高。麻吉阿米老師のギャグ漫画日和も超面白くて好き。虎皮巻老師のアニメも全部素晴らしい。「猜猜我是誰 (だーれだ)」や「逆転の兄妹」とか超面白くて超好き! 最近の小梅《IRIS OUT》も精緻。

Q4-18 女趙活の平行世界で結縁できる男俠8人

開発コストを考えないなら、趙活が醜い娘だった平行江湖版で、結縁開放される男俠は誰の8人だと思いますか?

鳥:難しすぎる。


熊:でも趙活は男ですよ! もし別の作品で、とある江湖の女雑魚を主人公にするなら候補は多いですね。例えば方震天。あなたは他の男性と親しくなりたいのに、方震天のほうが俺様社長ばりに強引に迫ってきますよ。


鼠:異議あり! 異議あり! この質問の前提は趙活の性転換の上に建っていますが、男俠と結縁するだけなら、彼に性転換は全く必要ありません! ああ、それと結縁開放するなら舟舟、深哥、瑞笙、唐大〜唐四、福韞 (ごめんなさい罪深い)……あれ、もう8人? 少なすぎませんか。富貴哥も足したいし、唐衫もアリ。


虫:年齢と顔と「和尚ではない」ことで理性的に考えると、大師兄、二師兄、雲舟、解無塵、南宮深・浅……思いつかないけど、あとは申屠龍と劉顎かな。将来有望な気がしますが、熊の言う俺様社長ばりの強引な迫り方は見てみたいです。

Q4-19 加入前に好きだったゲームジャンル

皆さんは原始森林に加入する前、主にどんなジャンルのゲームを好んでいましたか?

鳥:私はソウルライクを一人でクリアできたことがありません。やはりアクション系のゲームが好きです。


熊:私もソウルライクが好きです。下手の横好きです。昔はスーパーロボット大戦やシミュレーション (戦棋) ゲームが好きでした。


虫:サバイバル、育成、農場、ゴミ拾いゲームなどの精神と時の部屋。


鼠:シナリオが良くて深みのあるものが好きで、題材は問いません。断片化された叙事でも OK。ただ腕前が良くないので、遊べないゲームは他人のプレイを見ます。例を挙げるなら《ウィッチャー3》《レッド・デッド・リデンプション2》《A Way Out》《デトロイト ビカム ヒューマン》はどれも好きです (最近は《キングダムカム・デリバランス2》のプレイ動画を見るのが好き)。それと虫と同じく農場ゴミ拾い系も好きで、入社後に二人とも《スターデューバレー》が大好きと判明しました。ただ虫はとっくに全アイテムを集めて山頂のエンディングも見たのに、私はまだショウガ島を開墾中。

Q4-20 好きが仕事になった倦怠への対処

好きなことが仕事になると倦怠や嫌悪が生まれませんか? この「職業心相ダメージ」をどう和らげていますか?

鳥:情熱と楽観的な未来を持ち続けること、あとはストレスを解放する方法を見つけること。


熊:好きなことが仕事になり、そして批判され続ければ、誰でも自分を疑うようになります。喜びは次第に消え、逃避心理が生まれる。良い方法は「傷つかないこと」だと思います。毀誉に悲しんだり喜んだりせず、終始謙抑、本心を厳守する。

  • 熊大俠、南宮心法を極めている。

鼠:少なくとも今の私はかなり楽しいし、この決断をした自分を喜んでいます。好きでもないことに人生を費やすより今の状況の方が好きで、忙しくても充実感があります。

Q4-21 いまだ越えられない難題

開発でこれまでに遭遇した、超えがたい・克服中・超えられない難題は?

鳥:多分ないです。開発技術が成熟するにつれ、我々が向き合うのは未来のもっと難しい挑戦です。


熊:人の先入観と、異なる言語。意思疎通、相互理解、寛容には代価が要ります。信頼は無償ではない。


鼠:個人的にはテキストの翻訳が大きな難題だと思います。今なお越えられない敷居は、公式英語版がないことでしょう。これは文化差、翻訳品質、コストなど多くの問題が絡み、要件が揃っても海外パブリッシング権を持つパートナーと相談しないと実行できません。英語は最も受け手の広い言語なので、英語版さえ出せれば効果は大きい。去年2回ゲームショウに出て、明らかに興味を持ってくれた海外の観客や企業が、言語の壁で遠巻きに眺めるしかなかったのは本当に惜しいことでした。

Q4-22 幻のインタビュー番組

この写真は何かの番組のインタビューですか? 内容は公開されていますか?

鳥:これは以前作ろうとしたインタビュー動画の舞台裏写真ですが、結局お蔵入りになりました。皆の時間を無駄にしてしまった。


熊:あなたの言う場所ではないですよ。大人の事情で結局公開できなかった番組です。幽火老師にわざわざ足を運ばせたのに。

Q4-23 プレイヤーの感想や二次創作は見ているか

皆さんはプレイヤーのレビューや共有、ネットコミュニティの創作を見る時間はありますか?

鳥:今もプレイヤーからのフィードバックを受け取り続けていて、参考に値するものもあります。たまにコミュニティの創作が勝手に目に飛び込んできて、面白い内容もありますね。


虫:プレイ後の感想を読むのが大好きです。皆さんの感想はどれも面白い。


鼠:二次創作は基本どれも楽しく見ています。それと、日本語化 MOD 制作会がローカライズ MOD を出してからは、日本語が読めるので、たまに Twitter で日本のプレイヤーの反応を見に行きます (韓国語のレビューはまだ無理です、ごめんなさい)。ある時、日本のプレイヤーが雲裳ルートを遊んで、わざわざ糖葫蘆 (タンフールー) を買って食べたのを見つけて驚きました。日本で糖葫蘆が売っていることにも超驚きました。

Q4-24 分野をまたいで学ぶコツ

原始森林は「一人あたり忘形篇」状態で、脚本家が絵を描き、広報が絵を描き、プログラマも絵を描き、脚本家は中医領域にまで触れています。分野横断で学ぶ要訣は?

鳥:本物の向上心。


熊:好奇心。


虫:まずしっかり寝て運動を忘れないこと。そうしないと学ぶ元気が出ません (私はどちらもできていません)。


鼠:絵は単なる趣味で専門の域ではありません。興味が雑多なので学んだ変なスキルも多く、チベット語・満洲語・ラテン語も学んだ言語です (大学時代の話で、今はほぼ忘れましたが)。新しいことを学ぶには、志と合っていてこそ良く学べ、長く続きます。まずその物事の「光る点」を見つけて興味を引き出すか、自分の好きな題材と無理やり関連づけてから学ぶのがお勧めです。あとは……仕事で新しい業務を割り振られたら、まず拒否せず研究して試作します。私の職歴は本当に来る者拒まずで、専門と縁もゆかりもないことも頑張って学びました。もちろんお勧めはしません。体が持たないと感じるまで無理をしたこともあるので。ただ振り返れば、疲れはしたものの様々な業務で多くの経験を得て、それが全部養分になり、今なお役立っています。

Q4-25 唐布衣以外の支援カットイン

戦役で唐布衣だけカッコいい支援カットインがありますが、他の支援キャラにも今後追加されますか?

鳥:時間があれば描きまくってもらえますが、今は人手を他へ集中しているので、まず大師兄だけカッコよくさせておきましょう。


熊:全支援キャラのカットインを描こうと思ったことはありますが、突然タイトになった開発スケジュールがそれを許しませんでした。その後プレイヤーのフィードバックから、限りある開発資源は別の場所に注ぐべきだと判断しました。

Q4-26 クラウドファンディングへの考え

活俠のクラファン (開発資金・グッズ・アニメ化・音楽会) を提案する声がありますが、どう考えていますか?

鳥:人手を増やして開発を速めるためのクラファンなら、現在のプロジェクトの状況では効果は限定的だと思います。開発初期であっても、完全で合理的な制作スケジュールと人員計画があってから検討すべきことで、当時の我々にはそれが難しすぎました。


熊:怒られちゃいますよ。


鼠:クラファンは今どき流行りの手法の一つで、良いと思いますし、特典と聞くと心がむずむずします。ただ全ては鳥熊の決定次第です。《活俠傳》の現在の開発にとって、クラファンは相対的にそこまで必要ではないので。

Q4-27 サントラ購入は支援になるか

サントラの購入も原始森林の支援になりますか? 今後新しいサントラは?

鳥:どれも原始森林を支える行為です。心から感謝します。


熊:YouTube で聴ける音楽をわざわざ買ってくれる人は、みんな鳥熊を支えようとしてくれている人です。だから感動するのです。

Q4-28 公式音楽会の可能性

2026年、活俠の公式音楽会が開かれる可能性は?

鳥:天の時・地の利・人の和が揃う日を待ちましょう。


熊:これは秘密ですよ〜


鼠:音楽会の開催はずっと幽火老師の夢で、鼠自身もゲーム音楽会に行く人間なので、もちろん実現してほしいです。ただ原始森林が自力で開くのは難易度がかなり高い。正式な音楽会は専門性と経験、時間・労力・大量の経費が必要な上、活俠の曲目は中西・古典・現代を兼ねるので更に大掛かりになります。原始森林と幽火老師の2者の力だけでは難しいでしょう。ただ、万一専門の会社に見初められてコラボまで進めば、チャンスはあるかもしれません (?)

Q4-29 人気話題作を作り続けるプレッシャー

活俠は約1:10という驚異的なレビュー率のインディー奇跡ですが、こうした人気話題作を開発し続けるプレッシャーは大きくないですか?

鳥:私も不思議だと思います。人類行動学の修士論文の研究テーマにできそう。


熊:プレッシャーは当然小さくありません。ただ我々はあらゆる善意の声を幸運に思っていて、何一つ当然とは思っていません。終始全力を尽くし、できる程度まで、やれるだけやる。結果が意に沿わなくても、少なくとも我々には多くの知己がいました。


鼠:開発はさておき、公開に関わる事なら、メッセージ返信でも告知でも、鼠は常に戦々恐々、深淵に臨むが如く薄氷を踏むが如くで、一つの失言がチームに影響しないかと恐れています。だから鼠がほとんど軽口を叩かないのに気づくでしょう。暴言を吐けるのは熊の特権です。

第3篇:鳥大俠&熊大俠

Q5-1 コロナ禍の影響

独立を決めた時期は台湾のコロナ流行前後と重なりますが、疫病は開発に影響しましたか?

鳥:ずっと家にこもって外に出ず、体は健康を保っていて、髪はそのせいで浮浪者になりましたが、開発には影響なかったようですね。


熊:私は2回感染しました。感染するたびに、自分が少し馬鹿になった気がします。

Q5-2 公開採用で届いた履歴書の数

新メンバー公開募集のとき、おおよそ何通の履歴書が届きましたか?

鳥:すごい履歴書がたくさん届きました。20通以上はあったと思います。


熊:多かったし、すごい人が多かった。印象深い実力者も少なくありませんでした。最終的には当面の必要に基づいて、なんとか決断するしかありませんでした。

Q5-3 「活俠サバイバー」初期企画はどちらが先か

初期企画「活俠サバイバー」は、武俠世界観とサバイバー系ゲームプレイのどちらが先に確定したのですか?

鳥:当時のプロトタイプには脚本が一切なく、単純な弾避けゲームでした。


熊:武俠世界観&弾幕サバイバルプレイが最初期バージョンの概念です。最初の脚本量はとても少なく、人物設定も今とは違っていて、初版の小師妹は今よりぽっちゃりしていました。

Q5-4 企画変更はどちらの提案か

育成ミニゲームの廃止や決闘システムの追加といった企画調整は、どちらが主に提案したのですか?

鳥:長いこと議論してやっと得た共通認識で、誰のアイデアだったかはもう思い出せません。


熊:活俠傳の設計と提案は、鳥と熊二人の絶え間ない議論の中で決まったもので、今となっては誰が何を出したのか分かりません。我々が知るべきことは一つだけ: 南宮深の鳳凰肩甲スタンドは鳥のアイデアで、しかもろくでもないアイデアだったということです。

Q5-5 「活俠雪山牧場物語GTA」が実現していたら

最初の企画目標「活俠雪山牧場物語GTA」が人力と技術で実現できていたら、どんな体験になっていたと思いますか?

鳥:まだ想像できませんが、きっと超絶キメラになっていたでしょう。


熊:もっとのんびりしたゲームだったかもしれません。一見あてどなく、毎日師父にこき使われて終わりの見えないことをやらされる。積極的に暮らして建物を拡張することもできますが、やるべきことだけやって寝そべっていても、師父は何も言いません。ただし恨みは心に刻まれていて、プレイヤーには一切分からないまま、盆暮れに小竹・小梅・小菊が客に来たとき、妹たちに心中を打ち明けるのです。逆に積極的に暮らしていれば、師父も思わず新雪山派の建築群を自慢します。たまに武林の人間が名を揚げようと雪山派に攻め上ってきて、あなたを殺そうとすることもあります。

  • 妙に具体的。GTA 要素はもしや低道徳趙活?

Q5-6 「見るだけ」で消費される不安

シナリオゲームは配信視聴だけで消費されやすいジャンルですが、開発前にその不安はありましたか?

鳥:実は心配していません。私も暇なときはプレイヤーの活俠傳配信を見ますし、彼らが面白い場面に到達するのを楽しみにしています。


熊:シナリオは一本道ではなく、プレイヤーの選択こそが決定的なので、見るだけではその旨趣を味わえません。自ら参加し、自ら江湖を渡ってこそ、真意を理解できるのです。

Q5-7 なぜ「安科」形式を採用したのか

活俠が採用した「安科」式のダイス確率脚本は空前絶後ですが、なぜこの形式で、江湖の予測不能さを強調する巨大分岐脚本を書いたのですか?

熊:《ディエゴ・ブランドーが grand order に挑戦するようです》に触れて、安科スレッドの楽しさを知り、この楽しさをコンピュータゲームにも持ち込みたかったからです。

  • 安科 (あんこ) は「安価」から発展した創作形態で、乱数の範囲ダイスでシナリオを決める。成否は外的要因の影響を受けない純確率 — つまり活俠の全ランダムダイス脚本のこと。

Q5-8 インディー界の残酷さは知っていたか

「黒字化できるインディーは日本製コンプレッサーより稀少」というインディー界の競争の残酷さを、踏み込む前から知っていましたか?

熊:残酷なのは競争だけではないし、真相もそれだけではありません。でもね、どうであれ作りたかった。我が身を顧みない価値がある。だから夢と言うのです。

  • 訳注: 「日本製コンプレッサーより稀少」は、台湾で放送された日立エアコンの CM 文句「市場のインバーターエアコンで日本製コンプレッサーを使うものは非常に稀少」に由来する台湾のネットミームで、「極めて希少」を茶化して言う定番の言い回し。

Q5-9 演出は脚本の指示か、鳥の自由裁量か

演出の動きは鳥大俠が台詞から自由に作るのですか? それとも脚本に動作指導が含まれているのですか?

鳥:脚本に書かれた演出描写をもとに自由に作っています。重要な演出は、何度も提案と繰り返しを経てどんどん良くなっていきました。


熊:一部にはラフな指示がありますが、実際の演出はすべて鳥導演が組み立てています。大師兄&小梅が金烏上人を袋叩きにする演出は特に素晴らしく、熊は驚嘆しました。あそこまでやれるとは当時思っていませんでした。

Q5-10 鳥にブレーキを踏まれたボツ分岐

熊大俠が作りたかったが、鳥大俠に止められたシナリオ分岐を教えてもらえますか? 確定ボツ案で公開できるものを。

熊:全真留学です。趙活が重陽真人の旧敵「幽山老祖 (別名・玄冥老祖)」の復讐事件に巻き込まれる話。全真七子はすでに各々門戸を構えているため、第三世代の弟子で組む北斗七星陣ではこの金国第一の高手を有効に制圧できず、趙活は研究材料として金国へ拉致されます。彼の血を抜いて百毒不侵の人丹を練り上げ、金国皇帝に献上する目論見です。ところが金国武林に一人の裏切り者が出ます。小医仙・梁有詩は唐芳と多少の交誼があり、その同門の師弟が異郷で客死するのを見るに忍びず、こっそり趙活を逃がします。しかし不幸にも発覚し、売国の内通者と名指しされ、嶺南派が機に乗じて群情を煽動し、郷民をそそのかして彼女の家に火を放ちます。梁有詩は親しい者すべてに背かれ、趙活とともに宋へ亡命するしかなくなりますが、襄陽・棗陽の地界で棗陽県主・孟仙謡に間者と見なされて逮捕されます。上官螢と関係が良好なら、彼女が大金を惜しまず手を回して趙活を救出し、その後梁有詩は錦香宮か唐門に加わります。唐門に加わった場合、医術を認められて破格の待遇で亡き師叔の門下に収められ、唐芳とともに二師兄の職務を継いで煉丹房を管掌し、二人 (プラス趙活) で主炉の研究を継承、最後には萬壽屍心丹の開発に成功して葉雲裳を救います。雲裳は命の恩に感激し、御馳走を作って皆に報いようとしますが、残念ながら嶺南派が厨房に乱入し、できあがったのにまだ食卓に並んでいない料理を叩き壊すのです。

  • 全真留学×梁有詩ルート、素晴らしすぎる。ボツ案なのが惜しすぎる。いつか別の形で江湖に再臨してほしい。

Q5-11 弁舌流は相性克服できるようになるか

決闘システムで、将来的に弁舌 (嘴攻) 流派もじゃんけんの相性を無視して口撃できるようになりますか?

熊:この種のゲームバランスとメカニクスの問題は、検証に追加の人手が必要です。人力には限りがあり、今は人力も財力も限られているので、ゆっくり進めさせてください。

Q5-12 戦役に秘笈由来の能力は追加されるか

趙活が修練した秘笈や絶招は戦役では無効ですが、将来的に戦役システムに秘笈由来の能力が追加されますか?

鳥:活俠傳の設定には戦役に加えて豊かにできる要素が確かにたくさんありますが、それはシステムの本質的な改善には限定的です。プレイヤーの戦役での目標をどう深化させるかを考えて、適切な調整をしようとしています。

Q5-13 G-EIGHT 人気賞の受賞感想

活俠は 2025 G-EIGHT の全年齢向け人気インディー賞第1位に輝きました。受賞の言葉を補足しますか?

鳥:我々の (投票) 貯金箱が溢れるほど投票されているのを見て、嬉しかったです。


熊:非常に感激、非常に光栄です。皆さんが投じてくれた一票一票に感謝します。この肯定は意義重大で、すでに封絶されていたある道を開通させました。

第3篇:鳥大俠

Q6-1 「鳥熊」呼びは困らないか

プレイヤーが脚本家に言及するときほぼ「鳥熊」と呼びますが、困りませんか?

鳥:困りません。でも私は脚本の質問には一切答えませんよ!

Q6-2 大師兄の落書きと雲裳の毒キノコ絵の作者

大師兄の逆鱗宝衣の設計落書きと、雲裳が毒キノコをキメるイベント絵は、鳥大俠の手によるものですか?

鳥:私の手によるのは雲裳の毒キノコだけで、ペイントで作りました。大師兄の逆鱗宝衣は、熊が私の技法を真似て描いたものです。

Q6-3 演出のリズムはどう調整しているか

鳥大俠の動作演出とリズム制御は見事ですが、熊大俠の指導ですか? 感覚で調整しているのですか?

鳥:何度も繰り返し調整して、理想の結果にしています。

Q6-4 大型演出の工数

大量の動きや戦闘のある演出の設計にかかる工数を見積もったことはありますか?

鳥:この種の作業時間は熟練度で変わりますし、大抵一度では完成しません。ふと思い立ってはもっと良い形に調整しに行くこともあります。

Q6-5 ソフトウェアエンジニアから転身した話

ソフトウェアエンジニアからゲームエンジニア兼スタジオ経営者に転職して、苦労話や面白い経験談はありますか?

鳥:以前いた業界は割と単調で、面白いことは特になかったようですが、多くの仕事の経験と考えは蓄積しました。起業した今はより多くの意思決定に向き合い、初期は多くのことを自分でやらねばならず大変でしたが、自分たちの考えを成果として実現できるのは達成感のあることです。

Q6-6 活俠以前に触れた武俠作品

鳥大俠は熊大俠の勧めで武俠に触れたそうですが、活俠以前に好きだった武俠作品は?

鳥:《連城訣》《笑傲江湖》、それと半分まで読んだ《射鵰英雄伝》。

Q6-7 初版の高難度は誰の提案か

困難モード (初版の難度) は鳥大俠の提案ですか? それとも江湖の冷酷さを強調するシステム的な語りのため?

鳥:もともとは江湖の冷酷さと険しさを強調するためでした。ただ、これは所詮ゲームなので、後からノーマルモードやその他の最適化を加えて、プレイヤーがよりスムーズにクリアできるようにしました。

Q6-8 EX-HARD モードの特徴

自虐プレイヤーたちが EX-HARD モードの話に興奮しています。特徴を少し教えてもらえますか?

鳥:今は EX-HARD の特徴を明かせません。ただ「無天命困難チャレンジ」にはとても興味があります。ディアブロのハードコアモードを知っていますか? もし活俠傳に無天命困難ハードコアモードがあったら、プレイヤーが死亡するとコンピュータが爆発します!!

Q6-9 C# への移行と学習期間

以前のソフトウェア開発の言語は? Unity の C# への移行は大変でしたか? ゲーム開発の学習にどれくらいかかりましたか?

鳥:幸い以前の開発の仕事もちょうど C# を使っていました。ただゲーム開発ツールは一から学ぶ必要があり、細切れの学習時間を合計すると半年以上にはなったでしょうね。

Q6-10 リソースが十分ならやりたいこと

時間・人力・技術が十分なら、活俠のどんな機能や追加内容を一番実現したいですか?

鳥:もし全てがそんなに素晴らしいなら、演出・美術・アニメ・遊び心地の全面的な最適化を望みます。全部ください。

Q6-11 プログラマがゲーム業界を目指すなら

プログラマがゲーム業界・インディー界への転身を目指すなら、どんなスキルと心構えを勧めますか?

鳥:本来の専門技能に加えて、物事の優先度を見分けられること、正しい情報を濾過・分析できること、核心の問題を解決できること。美しい幻想はひとまず心にしまっておきましょう。力を蓄えて、将来本当に機会が来たら取り出して実現すればいいのです。

第4篇:熊大俠

Q7-1 断網生活は寂しくないか

熊大俠はネットを断って創作に専心していますが、ネットの流行や時事を逃して新しいネタで遊べないことを残念に思いませんか?

熊:断網の初期はとても馴染めませんでしたが、だんだん心境が回復しました。良いことの方が多いです。

Q7-2 活俠以前の小説

活俠以前に公開した小説はありますか? 作品名を教えてもらえますか?

熊:高校時代に恋愛小説《私奔傳奇》を書きました。私奔傳奇の中で泥教と古今七大絶技の設定を確立しています。ただし《活俠傳》の年代では、まだ四大絶技しかありません。大学時代にはファンタジー小説《插麵》を書き始めました (鼠補足: 熊が一度も公開していない創作なので、探しても見つからないのが正常です)。插麵の (あるバージョンの) 本編では、ミレニアム生まれの腹黒美少女主人公・季芸煖が魔法使い学校の受験を目論んで謎の塾に入りますが、それは邪悪なカルト組織の罠で、彼女を生贄に超自然的存在 — 地獄賢者の悪魔・以拿を召喚し、地獄の門を開いて世界の政権を転覆させようとしていました。地獄賢者とは、知恵によって罪を犯した全人類の魂の「群」です。ところが奇妙なことに、地獄賢者は人間界に来るなり、半死半生の芸煖を触媒に、自分を生贄にして再召喚を実行し、「群」の中から別の超自然的存在を召喚します — 西暦11世紀、宋国から来た仙人・杏花仙です。杏花仙は芸煖に憑依し、数日でネットサーフィンを覚え、21世紀の人類に大変失望した様子でした。

  • 現実の南宋は1127〜1279年、活俠世界観の大宋は13世紀の設定。瑞杏は活俠宇宙の時空を超えた存在……?

Q7-3 絵はいつから

絵のスキルも小学校から練習したのですか?

熊:はい。ただ興味の赴くままに、独学で模索しただけです。

Q7-4 趙活の顔のデザイン期間

趙活の醜くて可愛い顔は、当初どれくらいの時間をかけて設計したのですか?

熊:3〜4バージョン設計して、やっと決定しました。意図的に混ぜ込んだ要素は、目が魚に似ているとか、基本的にどれも (プレイヤーに) 語られていますね。

Q7-5 過去の自作小説との関係

活俠の世界観とシナリオは最初、自分の他の小説作品を参考・改編したのですか? それとも企画立案後ゼロから?

熊:ありますよ。《私奔傳奇》も《插麵》も、《活俠傳》の世代に起きた出来事に言及しています。設定と背景にしか存在しなかった話を実際に描き起こしたのです。

  • 言い換えると、活俠の脚本は熊大俠の過去の個人小説のシナリオを大量に融合した集合体かもしれない。

Q7-6 なぜ雪山がそれほど重要なのか

雪山は最初のゲーム概念から企画に入っていましたが、雪山をそこまで重要にした要因は?

熊:師父です。

  • 夏侯掌門、威武!!

Q7-7 発売 PV への関与

発売版の予告編は多くのプレイヤーを泣かせて活俠に引き込みましたが、熊大俠は PV の文案や構成に参加しましたか?

熊:最初の2本の PV は、どちらも絵コンテの作業を手伝いました。

  • 「最初の2本」という言い方に含みがある気がする。

Q7-8 OST2 の作曲依頼

OST2 には (OST1 のような) 文天祥小故事の作曲参考文案がなかったようですが、幽火俠への発注内容を教えてもらえますか?

熊:1回目の発注時はシナリオがまだ書き上がっていなかったから (小故事を書いた)。2回目の発注は要求がもう具体的だったので、小故事は提供しませんでした。文天祥は1回目の小故事の中ですでに天寿を全うしています。彼は英雄的人物です。安らかに眠らせてあげましょう。

Q7-9 曲名はいつ決まるのか

サントラの曲名はいつ決まるのですか?

熊:幽火老師が完成品を納品した後です。

Q7-10 曲の使用場面が当初の想定と変わった例

「恐怖君臨」は曲の圧迫感が強いのに、流れる場面が毎回ギャグです。当初の想定と違う場面で使われている曲はありますか?

熊:あれは本来、極楽教主のテーマ曲でして……どうしてこうなったんでしょうね?

  • 申屠龍:『鳳凰深&牛頭馬面、俺のテーマ曲で悪ふざけするな!!』

Q7-11 趙活の誕生日はいつ祝うべきか

趙活の星座はペガサス座ですが、西武林の皆で統一して誕生日を祝うなら何日が良いですか?

熊:皆さん、自分の誕生日のついでに趙活を祝ってあげてください。彼はあなたと同じ日に生まれたのです。

Q7-12 キャラの誕生日は性格を参考にしているか

活俠キャラの誕生日は性格を参考に設定されていますか?

熊:ありますよ。ただ全員がそうではありません。例えば牡羊座の某人は、普段は人畜無害の子羊の皮で自分の狂暴な本性を隠していますね。

  • 勝つためなら愛する師兄すら1ターンに3回犠牲にできる狂暴な小猛獣 (雲裳のカード決闘) のこと。

Q7-13 未登場勢力は廃止されたのか

唐門と友好的な第一鏢局、朝廷御用の威武鏢局、華山派、老華山派はまだ本編に登場していませんが、これらの勢力は廃止されたのですか?

  • 質問の前提: 発売前に原始鳥熊が公開した旧版の世界観勢力図 (リンク) にこれらの勢力が載っていた (当時は嵩山派もまだ「少林派」という仮称)。本編に一度も登場しないままなので、その扱いを尋ねたもの。
  • 鏢局は隊商の護衛や荷の武装輸送を請け負った民間の警備業組織で、武俠ものの定番要素 (史実では明・清代に栄えた)。華山派は道教・全真道系に実在する教団で、金庸・古龍らの武俠小説では武術門派の定番。

熊:鏢局の件は、私の考証不足です。宋代の鏢局はまだ商売の雛形しかなく、大きくなりようがない上、後半で使い道もなくなったので、いっそ削りました。華山派&老華山派の出番もすでに灰になっていますが、青城ルートのように死に灰が再び燃える日が来るか、今後を見てください。

  • 復燃を求む!!

Q7-14 コミュニティのネタが本編に採用された例

スタッフの提案やコミュニティのネタ、外的な要因のアイデアが正式なシナリオに取り込まれた例はありますか?

熊:我々はこの点に非常に慎重になりました。プレイヤーの二次創作がどれほど良くても、鳥熊がその美を掠め取るわけにはいきません。

  • つまり皆がよくネタにする雲裳×默鈴や趙活×雲舟は、同人ネタの逆輸入ではなく以前からの設定だったということ。

Q7-15 雲裳ルートが明るい理由

雲裳ルートは、発売時からある3本の結縁ルートと比べると全体的に明るい雰囲気です。これは雲裳のキャラクター性を踏まえたものですか? それとも悲劇と喜劇の対比バランスを考えてのことですか?

熊:どちらもです。ヒロインはそれぞれ個性が違い、もたらす雰囲気も違うべきだと思っています。小師妹は従順で静かで、感情の起伏が淡く、だから笑顔がことのほか貴重。師父は濃烈な悲劇の色をまとった、人を凍傷させる炎のよう。龍湘は快意恩仇、あなたと手を取り合って成長する。雲裳は自分の天命を知ったからこそ、全力で遊び尽くしているのです。

Q7-16 熊は決闘者 (遊戯王プレイヤー) だったのか

活俠は遊戯王ネタの濃度が極めて高いですが、熊大俠はかつて決闘者だったのですか?

熊:残念ながら違います。私は夕食の時間にテレビを見ていた世代というだけです。遊戯王は本当に最高ですが、私は決闘者になる勇気はありません。軟弱者なので、負けたら泣き喚くかもしれないからです。

Q7-17 「藍色海豚勇士」の由来

なぜ工作室の名前は「原始鳥豚」にならなかったのですか? そもそも「藍色海豚勇士」というネーミングに典拠はあるのですか?

熊:ないです。純粋にこの命名センスが面白いと思っただけ。

Q7-18 まだ発掘されていないオマージュ

あなたが知る限り、まだプレイヤーに掘り出されていないオマージュやネタはありますか?

熊:すぐには断言できかねます。実は諸々の理由で、鳥がゲームに実装しなかったテキストもあるのです。

Q7-19 文語文・文章力を磨くコツ

活俠の文語文と文章力は誰もが認めるところですが、上達のコツは?

熊:わあ、褒めすぎです、恐れ多い。では浅い心得を少し: ひたすら技巧を彫琢して詰め込むより、好奇心と謙虚な姿勢、広い心を保つこと。他人の光る部分を虚心に認められれば、自分も知らず知らずのうちに進歩します。日々積み重ね、潜移黙化して、相手が当時どう言ったかは忘れても、その真意だけが残る。次はあなたが自分の筆法で揮毫する番です。これは私個人の心法ですが、参考にしてみてください。

  • ほとんど忘形篇の心法。ためになりすぎる!!

Q7-20 引用元の古典は熟読すべきか

活俠のすべての引用を理解するには、どの古典を熟読すればいいですか? 難経・傷寒雑病論・太平聖恵方のような古代医書も?

熊:もちろん要りません。私だって読み通していないし、参考書として置いて、深くは求めていません。蔵書は深さではなく使ってこそ。忙しくないときに気ままに眺め、時間がないときは、使える本から読み始めましょう。

Q7-21 武俠新人へのお勧め作品

活俠がきっかけで武俠にハマった人に勧める小説や ACG 武俠作品は?

熊:武俠作品なら、まず金庸シリーズ。その中でも《連城訣》か《射鵰英雄伝》。武俠以外では《ディエゴ・ブランドーが grand order に挑戦するようです》を強力に推薦します。FGO を原作とする二次創作 AA 漫画安科の傑作です。

Q7-22 脚本の細部は最初に固めるのか

脚本を書くとき、細部まで一度に設定してから執筆するのですか?

熊:すべての細部ではなく、まず「過去に何が起き、誰に影響し、その人たちが集まったら次に何をしそうか」を考えます。細部を練り込んでいなくても、その人たちの動機はとうに存在しています。今回のアップデートでやっと明かされた無相祖師も、掴みどころのない極楽教主や杏花仙人も、みんな語るに値する自分の物語を持っているのです。

Q7-23 美術・脚本家がゲーム業界を目指すなら

美術や脚本家がゲーム業界・インディー界への転身を目指すなら、どんなスキルと心構えを勧めますか?

熊:少なくとも一つ、プログラムか美術のような主力の技術スキルを持つことを勧めます。さもないと、どれほど良い発想・文章力・世界観があっても、夢を実現してくれる同志を引き寄せるのは難しい。できることなら、なるべく楽しむこと。「猿真似すらできていない」という類の言葉は聞き入れないでください。作品の独自性が失われます。「台湾のゲームなんてこんなもの」という言葉も相手にしないこと。インディーゲームとは、もともと我々が好き勝手にやれる絶好の機会なのです。飢え死にさえしなければ、思い切って実践すればいい。

第5篇:作中の確定設定

Q8-1 雲裳と晁和の公式読音

複数の読み方を持つ字なので、雲裳と晁和の読みはネットで諸説あります。公式の読音を確認させてください。

熊:裳 (ㄕㄤ˙、軽声)。


鼠 (補足):「雲裳」は私たちは「ㄩㄣˊㄕㄤ˙」と読んでいますが、熊本人の「裳」の発音はどちらかというと一声 (ㄕㄤˉ) 寄りです。現場で彼のインタビューを聞いた人は覚えているかもしれません。それから「晁和」は「ㄔㄠˊㄏㄨㄛˋ」です。とはいえ自分たちの読み方を共有しただけで、多音字ですから皆さんがどう読んでも全然OKです。ただし姓は姓としての慣用読みがあるので、そちらは固定です。

  • 両大侠のご開示に感謝。普段ずっと海賊版発音で読み間違えていたことが判明。

Q8-2 唐門会議の面々とヒロインの正確な年齢・身長

默鈴と雲裳は身長がともに152cm、龍湘は174cm。小師妹は1年目15歳、趙活は20〜25歳の間と推測されていますが、唐門会議の面々と8+1人の結縁ヒロインの、1年目時点の正確な年齢と身長を教えてください。

熊:《活俠傳年代記》という文書に詳しく記録してあるが、今は言えない。

  • 《活俠傳年代記》は内部設定集と思われる。現時点で未公開・未発売。

Q8-3 唐門の谷底と古井戸の深さ

趙活と雲裳が揃って落ちた唐門谷底の禁区で、その後趙活が雲裳を担いで古井戸を登って脱出しますが、唐門禁区では谷に入った呂翁の鑑定師の遺骸が見つかるので同じ谷底だと確定しています。唐門の谷底と古井戸の実際の深さは?

熊:何とも言えない。眉山の平均海抜は673mだが、数百年も経てば地形は変わっているかもしれない。

  • 「眉山平均海抜673m」で概算すると、台北101 (実際の高さ508m) の1.3倍。もちろん唐門の古井戸はそこまで深くない。
  • ちなみにここには削除されたサブシナリオ「屍弟」がある。趙活に害されて谷底に突き落とされ、奇跡的に生還した唐門弟子の復讐者の話で、彼は唐門秘境を開いて秘宝を手に入れる。唐門秘境の秘宝は現時点で未公開。

Q8-4 唐門練功塔の位置・高さ・用途

唐門の練功塔は本編で「かつて実在した」と言及されています。練功塔の実際の位置はどこですか? 高さは? 外堡のような軍事防衛用途はありましたか?

熊:唐門練功塔はもともと仏塔で、同じく眉山にあった。戦乱の中で避難する僧侶に捨てられ、その後唐門に占領された。のちに嵩山派の弟子が寺の修繕費を集める行脚で下山した際、唐門練功塔に掛単 (寄宿) している。趙活が低道徳で練功塔に挑戦して敗れた場合、魔性が深すぎるとして僧に嵩山へ連れ帰られ強制留学になるのはそのためだ。

  • 練功塔は活俠の MVP (Minimum Viable Product)。練功塔モードは体験版に収録されている。
  • 唐門勧架 (喧嘩の仲裁) の場面で、眉山近くの嵩山派がいるのは練功塔と似た仏塔 — かつての唐門練功塔かもしれない。

Q8-5 4年目以降のシナリオルート計画の噂

「活俠は当初4年目、さらには6年目までのシナリオルートが計画されていた」というネットの噂は本当ですか?

熊:ない。ただし元々の開発計画の中には、現行ルートとは別の大型シナリオが確かに存在していて、異聞帯のように白紙になった。

  • 異聞帯 (Lostbelt) は Fate/Grand Order とその派生作品の用語。誤った選択・誤った繁栄をした敗者の歴史。「不要なもの」として打ち切られ、並行世界論からも見捨てられた「行き止まりの人類史」。
  • 旧版の結末では、瑞杏が策謀で大宋皇帝をすげ替え、趙活を駒として据えるつもりだった様子。

Q8-6 魏菊の書いた列伝の描写はどこから来たか

魏菊が趙活の日記をもとに書いた《活俠傳》(列伝のテキスト) は、趙活の実際の遭遇とは描写の力点や細部が違います。魏菊の記述は事後の考証? 趙活への追加取材? それとも脳内補完ですか?

熊:それは皆さんの想像に委ねよう。余白のままの方が良い類のことだ。

Q8-7 唐門弟子の服毒と結婚・遺伝

唐門弟子は長年毒を服用して修行し、血中の毒素は蛇を毒殺できるほどです。では唐門弟子は結婚後、伴侶やまだ生まれぬ子への害を避けるために服毒をやめる必要がありますか? 唐門弟子の血毒や毒耐性は子に遺伝しますか?

熊:子作り準備の期間は確かに服毒をやめ、食事に気を付ける必要がある。必要なら一時的あるいは永久に散功することもある。

  • 血毒で蛇を毒殺したのは、武林大会後の廃廟雨宿りの場面の唐泉。
  • 夏侯蘭さん、あなたは雪山結縁の夜、一時的に散功しましたか?

Q8-8 趙活の醜顔は遺伝するか

趙活は家の子どもの中で唯一醜い顔です。雪山結末と《竹之城》結末のどちらも子どもの顔が醜いとは言っていません。趙活の醜顔遺伝子は劣性で、ほぼ遺伝しないということですか?

熊:趙活の遺伝子は劣勢で、より強い側の遺伝子に取って代わられる。

  • 醜顔は遺伝しにくいと公式認定されたようなもの。趙活の顔は母親譲りの可能性が高い。

Q8-9 廃棄されたキャラ初期設定

過去のインタビューで「多くのキャラは最初の発想と実装されたシナリオが大きく違う」と言っていました。廃棄されたキャラ設定をいくつか教えてもらえますか?

熊:最初の龍湘は、萬里鵬程と対等に渡り合う冷酷な超級殺し屋で、結縁不可だった。初期設定では錦香宮殺人魔 (龍湘) は本当に殺し屋で、錦香宮にいながら瑞杏に近い派閥に属し、瑞杏の指図で温夫人をそばで監視していた。それと同時に、書蓉の方は温夫人が瑞杏のそばに送り込んだ間者だった。最終的にこの2人はどちらも寝返って相手側の陣営につき、プレイヤーはどちらか一方を自分の陣営に引き込むチャンスがある — という構想だった。

  • 書蓉は瑞杏のインド混血の小間使い丫鬟。書蓉と温夫人 (蘇迎香) は同じ蘇姓で、多くのプレイヤーが初期から「これはただ事ではない」と疑っていたが、残念ながら書蓉ルートは現状出番が削られたまま救済なし。

Q8-10 師娘・唐鹿の容姿

小師妹は「自分の顔立ちをもとに母の姿を描きたい」と言っていました。プレイヤーが小師妹のために師娘・唐鹿の肖像を復元するなら、絵師への「指示テキスト」はどんな内容になりますか? 例えば「小師妹の頭+辛儒の体」とか?

熊:(小師妹に) よく似た眉目。長髪を結い上げた、わりとしとやかな髪型。長袍を着ていて、背は高め。いつも寡黙で、愁いを帯びた表情。

  • 結局、熊大侠は小師妹の誕生日にこっそり師娘・唐鹿の肖像画を描いて公開した。

Q8-11 默鈴の飛行速度

默鈴は『小師妹有刺客』の演出で、無極定梭を超える飛行速度で金烏の傍らに「瞬間移動」し、金烏を無極定梭との挟み撃ちにしました。人類の投球の最速記録は約時速169km (秒速約46.9m) ですが、默鈴の飛行速度はどれくらいですか?

熊:そこまで厳密に言うなら、江湖の人間が瞬間的に力を爆発させて飛び出せばソニックブームが起きかねない。しかし活俠傳は比較的リアル寄りの物語なので、そこまでの速さにはならない。小師妹の無定飛梭には滞空・変速の特性があるから、人が後から動いて先に着くのは実はそう難しくない。

  • 無定飛梭は変速する飛鏢? 小師妹はチェンジアップの達人だった!

Q8-12 雪山派への入門条件

雪山派の後日談では雪山が大門派になったとあります。雪山に入門するなら条件は? 入門の手土産は? どうすれば掌門に気に入られますか?

熊:嫉妬の使者・趙活の試験を通過すること。あとは師父のお眼鏡にかなうかどうか。だいたい、顔が良すぎる・金がありすぎる・他派で武芸を身につけてから来た者は落とされる。

  • えっ、じゃあ雪山派弟子を自称するあの男性たちは… (以上の発言は低道徳雪山掌門の伴侶の見解であり、質問者や原始森林の立場を代表するものではありません)

Q8-13 混世魔王の結婚後

混世魔王 (雲裳) は結婚前は散々やらかして散財していますが、結婚後に性格は変わりますか? 結婚後の毎月の出費は現代の新台湾ドルに換算していくらぐらい?

熊:変わらない。ああいう人間は変わらないし、甘やかす人がいる限りずっとわがままをやる。婚後の出費は何とも言えない。物価が違うからな。とにかく鳥熊より良い暮らしをしている。

  • 青城脱出の道中で、雲裳がわざと無理な注文 (メニュー) を出して趙活を困らせる場面あり。確かに、混世魔王の頭の紅珊瑚だけでも超高額。

Q8-14 龍湘の出番が増える可能性

龍湘は2年目は金国、3年目は錦香に戻り、ほとんどの時間外堡にいて、現バージョンで最も一緒にいられる時間が短く結縁ルートの出番が最少のヒロインです。今後、龍湘の出番が増える分岐シナリオが出る可能性は? 例えば趙活が金国に行くとか、龍湘の日常ミニシナリオの追加とか。

熊:青城ルートの前例があるから、何とも言えない。

Q8-15 龍湘の長身への周囲の反応

龍湘は身長174cmで、大宋では巨人級の奇女子。立ち絵も頭一つ抜けていて、現代アジアでも目立つ長身です。なぜ大半のキャラは彼女の長身についてほとんど何も思っていないのですか?

熊:思っているさ。総合的な体験として「とても怖い」ということだ。

  • 長身も恐怖要素だったのか。理解した。

Q8-16 唐布衣だけが特別な理由

趙活の面倒を見た兄弟子は唐布衣だけではないのに、彼だけが男性キャラ群で唯一、独立した結末と結末カバー絵を持ち、プレイヤーから「10人目のヒロイン」と呼ばれています。唐布衣をここまで特別にした要因は?

熊:彼はイケメンだから。

  • えっ、熊大侠、そこは「唐布衣は10人目のヒロインではない」と否定するところでは??

Q8-17 結縁しなくても救援できるヒロイン

雲裳は現状、プレイヤー公認の「結縁しなくても救援できる」最初のヒロインです。今後、他のヒロインにも結縁なし救援の可能性はありますか?

熊:ある。趙活ひとりが頑張っているわけではなく、物語の中の人々も、誰かを救うために全力を尽くしている。

  • 全員救済を完成させたいプレイヤーは今後のアップデートに期待。

Q8-18 他のヒロインのルートも雲裳ルート並みに充実するか

雲裳は現状「バージョンの実娘 (優遇キャラ)」と呼ばれ、一緒にいられる時間・イベント絵・シナリオルートの長さが最大で、シナリオ中の小アニメも大量にあります。他のヒロインのルートも、今後雲裳ルートの規格並みに充実する可能性はありますか?

熊:あれはシナリオルートを超融合した結果だ。シナリオの美術演出については、虫が加入したから、熊を搾り取っていたあの頃よりは充実するだろう。

  • 葉家アップデートの際に葉家ルート・青城ルート・地獄道ルートを融合素材にしたので、現状最長のルートになっている。

Q8-19 努力型の雲舟が藪医者になった理由

趙活の医術は主に独学で、唐芳は「医術は才能ではなく努力」と言い、雲舟は武術の素質がなく主に昼夜の猛練習で補うタイプです。では、趙活が何度も雲舟に医術を指導したのに、努力型の雲舟が結末で藪医者になったのはなぜですか?

熊:理由は多い。まず、彼は性格が慎重で真面目すぎて、融通が利かない。それに宋代の医書・医理は時代の検証を経ておらず、信じきってはいけない説が多い — 鵜呑みにする者は死ぬ。趙活が教えたのも医術というより、薬草識別の基本常識と、入門レベルの毒術・薬理に近い。だから葉雲舟が師伝なしに自分で本の通りにやって、うっかり治療をしくじるのも人の常じゃないか?

第6篇:結びと未来への期待

  • 原文:リンク (2026年5月30日)
  • この篇の「予告」の多くは3月初旬に語られたもので、掲載時点では回顧になってしまっている。

Q9-1 発売2周年イベントの計画

発売1周年のときは祝う機会がありませんでした。2周年には西武林が事前に準備できるようなイベントを計画しますか?

熊:発売1周年の頃、我々は逃亡を疑われている最中でした。祝うどころではありませんよ。


鼠:アップデートが最優先事項なので、開発の進捗を見て、余力があるかどうか次第です。今はまだ何とも言えません。

Q9-2 次のエイプリルフール

開発期間の都合でエイプリルフール企画は一度飛びましたが、次回はありますか?

熊:やります。熊は手ぐすねを引いています。


虫:あるみたいです。


鼠:先に言ったらエイプリルフールじゃなくなっちゃいますよ。

Q9-3 ゲーム内で誕生日や年中行事を祝えるようになるか

将来、ゲーム内の日常でキャラの誕生日を祝ったり、季節行事の日常シナリオが入ったりしますか?

熊:ゲームのテンポに影響するかもしれません。何しろ、どのキャラの誕生日にも主人公が都合よく近くに居合わせるとは限らないので。

  • かくして「主人公不在のキャラ誕生日祝い動画」が生まれた。

Q9-4 未公開のキャラ誕生日を事前に知る方法

郁竹の誕生日は数か月前から準備されて全世界同時のお祝いになりました。他の未公開キャラの誕生日も、事前に知って準備できるチャンスはありますか?

鼠:お誕生日祝いは、鼠が去年6月に加入してから固まった伝統です。現在未公開の中では、あと2人のお祝いを予定しています (その2人が誰かは、当てるのは難しくないはず)。大盤振る舞いのヒントを一つ: 一人は4月生まれの牡牛座、一人は5月生まれの双子座です。

Q9-5 活俠が完成したら次に作りたいもの

本編と瑞杏 DLC が円満に完成したと仮定して、次に一番作りたい作品は? 活俠サバイバー? 活俠遊戯王? 活俠オープンワールド? それとも完全新作?

鳥:今いろいろな考えがあります。将来のことは何とも言えませんが、どんなことでも実現し得ます。


鼠:ずっと先の話でしょうが、それでも……お願いします! 《スターデューバレー》みたいな雪山派牧場物語が欲しいんです、お願い! (この場を借りて鳥熊の意思決定に影響を試みる)

Q9-6 人生をやり直せるなら

もし人生をやり直せるなら、「李白を選ぶ」以外に、やり直したい経験はありますか?

  • 訳注: 「李白を選ぶ」は李榮浩の楽曲《李白》(2013) のサビ「要是能重來,我要選李白 (もし人生をやり直せるなら、李白を選びたい)」のこと。中華圏で「人生やり直し」の話題に付き物の定番ネタになっている。

鳥:あのとき手が滑って、見知らぬ人のストリートファイターにコンティニューのボタンを押してしまい、5元借りを作ったのをやり直したい。


熊:小師妹に絵を諦めないよう励ますこと。孤独な瓦屁猫にもっと優しくすること。縁を大切にすること。

  • what is 瓦屁猫?

鼠:やり直したい経験はありません。未熟だったことも含めて、あの全部が今の私を作り、学ぶ機会をくれたのですから。

Q9-7 あなたにとって俠義・俠道とは

韓国のプレイヤーはよく『活俠は正統武俠だ』と評します。皆さんにとって、俠義・俠道とは何ですか?

熊:光栄の至りです。韓国にはたくさんの知己がいますね! 我々の考える「俠」は、もうゲームにしてあります。


鼠:「自分の正義を貫くこと」と言いたいところですが、人にはそれぞれの正義があり、価値観同士の衝突は避けられません (武林盟のあの人たちも、元は大義の旗を掲げていたように)。正義とは何かを突き詰めればトロッコ問題の道徳的ジレンマに陥るでしょう。だから「俠」とは、「問心無愧 (己の心に恥じないこと)」で良いのだと思います。

Q9-8 インディー開発を志す学生・転職者へ

インディーゲーム制作に飛び込みたい学生や転職者へ、アドバイスはありますか?

熊:台湾のインディーゲーム界には、力の及ぶ限り助けようとする熱血で親切な人たちがずっといます。彼らを訪ねてください。あの人たちは腕も立つし度量も広い。「台湾のゲームはこの程度か?」と疑われ続けても揺らがず、今なお道を切り開き続けています。

Q9-9 購入を迷っている人へ

活俠に興味はあるけれど迷っているプレイヤーへ、何か一言。

熊:早く買いなさいって、もう。ハンバーガー (セット) の値段で活俠傳が買えるんですよ。活俠傳がもたらす熱量はハンバーガーより高くて、心の奥を温めてくれます。絶対に値段以上の価値があります。


虫:買い!


鼠:顔は気にしないで。見慣れれば、自惚れ版の趙活の方がよほど醜く思えてきますから。

Q9-10 人生のどん底にいる人へ

活俠と原始森林は絶境から逆転勝ちした凡人の伝説です。人生の低谷や大逆風にいた・いる人たちへ、何か一言。

熊:あなたの孤独と息苦しさは理解できます。諦めてもいい。とにかく、まず生きてください。そして、もしまだ希望を信じられて、真面目に生きられて、一息ついたらもう一度挑戦できるなら、今度は勝てるかもしれません。未来の自分が納得できるところまでやれたなら、それはもう十分カッコいいのです。


鼠:その人たちが何を経験し、何を差し出し、何を失ったのか私には分からないので、実のある言葉を贈るのは難しい。ただ自分の考えなら共有できます。この世界はとても残酷で、努力した人が必ず成功するわけでもありません。でも、試しもしなかったら、後で絶対に後悔します。それと、失敗は恥ずかしいことではないと思います。一足飛びに成せることなど何もないのだから。失敗から経験を学べたなら、その失敗には価値があるのです。だいたいそんなところです。

Q9-11 活俠を愛し支えるプレイヤーへ

最後に、活俠を愛し支えてくれるプレイヤーへ、何か一言。

鳥:皆さん、ありがとうございます。


熊:実に感謝に堪えません。天地を覆い尽くす暗闇の中に、星のように輝く人たちがいるのです。


虫:応援ありがとうございます! 一人のファンとしても、鳥熊がこの先ますます良くなりますように。私は一生活俠傳を遊びたいです。


鼠:このゲームを好きになってくれて嬉しいです。支えてくれる皆さんに感謝します。我々は努力を続けます。それから私は真面目に働き続けます。鳥熊のくれる給料に恥じないように。

  • 文字インタビューはここまで。取材に応じてくれた原始森林の四俠に超感謝。そしてご覧いただいたあなたにも感謝。人生在世、聚散は浮き草の如し。江湖の路上、縁があればまた会いましょう。— K.T.

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